Videótanár · alkalmazás-összefoglaló

Észpárbaj — több témakörös, valós idejű tanulópárbaj

Kétszemélyes kötélhúzós tanulójáték-platform 13 témakörrel, közös tanári adminfelülettel, kódos-QR-kódos diákbelépéssel, gép elleni (MI) móddal, ranglistával és látványos avatár-animációval.

Alkalmazás: eszparbaj
Modul: tanári + diák felület
Technológia: PHP · MySQL · JS (AJAX)

01 Áttekintés

Az Észpárbaj a Négyzetszámok Kötélhúzás platformmá bővített változata. A közös motor – belépés, váró, párválasztás, kötélhúzós meccs, valós idejű frissítés, jelentés – témakörtől független; témakörönként csak a feladatlogika és a szerkesztő tér el.

A tanár a + Új játék gombbal először témakört választ, majd összeállítja és véglegesíti a játékot (ekkor kap egy kódot és egy QR-kódot). A diákok névvel és kóddal belépve, avatárt választva, a váróból hívják ki egymást – vagy a gép ellen játszanak. Aki elsőként válaszol helyesen, arrafelé mozdul a kötél.

Tanárnak

13 témakör, saját feladatok

Listák beillesztése, szöveges szerkesztő, kész sablonok, súlyozás, kötélhossz, időkorlát – mind kattintással.

Diáknak

Regisztráció nélkül

Csak név + kód (vagy QR), avatárválasztás, és indulhat a párbaj egy társsal vagy a géppel.

Méréshez

Azonnali eredmény

Szerveroldali pontozás, feladatonkénti bontás, ranglista a gép ellen, CSV- és JPG-export.


02 Miért érdemes használni?

  • Egy platform, sok tantárgy: ugyanaz a megszokott játékmenet a matematikától a magyar nyelven, történelmen, földrajzon és kémián át az angol szavakig.
  • Játékos motiváció: a gyakorlásból izgalmas, kétszemélyes verseny lesz, ahol a gyorsaság és a pontosság együtt dönt.
  • Papírmentes és gyors: a QR-kódos belépéssel az egész osztály pillanatok alatt párbajozhat.
  • Differenciálás: feladatonként állítható pontszám (súly), gép elleni mód négy nehézségi szinttel.
  • Igazságos és csalásbiztos: a helyes megoldás soha nem kerül a diák böngészőjébe; a pont az elsőé, akit a szerver sorzárolással állapít meg.
  • Élményszerű: 22 választható avatár és látványos kötél-animáció, asztali gépen és mobilon is.

03 Tanári fiók és menü

A tanár e-mail-címmel és jelszóval (vagy Google-fiókkal) regisztrál; a rendszer visszaigazoló e-mailt küld, és a fiók megerősítés után használható.

  • Titkosított jelszavak: minden jelszó bcrypt-tel tárolva; egy tanár nem férhet hozzá a másik fiókjához.
  • Elfelejtett jelszó: nem ideiglenes jelszó megy e-mailben, hanem egy csak rövid ideig érvényes, biztonságos link.
  • Felső menüsáv: Vezérlőpult, Új játék, Leírás (beépített tanári kézikönyv minden játék leírásával) és Visszajelzés.
  • Visszajelzés a fejlesztőnek: hibabejelentés, észrevétel, kritika vagy ötlet, opcionális játékkóddal és legfeljebb 3 csatolt képpel/PDF-fel; a tanár visszaigazoló e-mailt kap.

04 Témakörök

Minden témakör ugyanazt a kötélhúzós motort használja; a válaszadás módja témakörönként eltér.

TémakörFeladatVálaszmód
Négyzetszámokegy szám négyzete, tizedes (0,9²) és tízes (90²) alakokkalbegépelés
Gyökvonás felbontással√72 = √36·√2 = 6√2 – a gyök kanonikus felbontása4 mezős sablon
Matematikai műveletekösszeadás, kivonás, szorzás, osztás megadott számkörbenbegépelés
Oszthatóságigaz/hamis állítás, vagy „mivel osztható?”gomb / többes kijelölés
Római számokrómai szám kőbe vésve – az arab értékét kell beírnibegépelés
Hosszúság-átváltómm – cm – dm – m – dkm – hm – km átváltásbegépelés (egy tipp)
Magyar nyelvkategória + helyes és helytelen alak2 gomb
Történelem – Évszámokesemény + két hasonló évszám2 gomb
Földrajz – fővárosokország + a valós és egy hasonló főváros, kontinens-szűrővel2 gomb
Kémia – vegyjelekaz elem magyar neve + 4 vegyjel (118 elem)4 gomb
Magyar–angol fordításmagyar szó – az angol megfelelő karakterhelyekrebetűnkénti begépelés
Sport – szabályoksportszabály-kérdés + két hasonló szám2 gomb
Általános kvíztantárgyfüggetlen kérdés saját helyes és hibás válaszokkal2–4 gomb

05 Vezérlőpult

Bejelentkezés után a vezérlőpult összesíti a tanár játékait, a belépett diákokat és a lejátszott meccseket, és mutatja a tanári azonosítót (ez lesz a játékkódok első számjegye).

A „Saját játékaim” táblázat minden sorában látszik a témakör, a kód, az állapot, a diák- és meccsszám, valamint a gyorslinkek: ✏️ Szerkeszt Kód & QR Eredmények.


06 Játék-összeállító

Minden témakörnek saját szerkesztője van. Két fő típus létezik:

Listás témakörök

Szerkeszthető feladattábla

Magyar, évszámok, földrajz, kémia, gyökvonás, fordítás, sport, kvíz: soronként be/ki, pontszám, beillesztés, szöveges szerkesztő, szűrő, kész sablon betöltése.

Generatív témakörök

Tartomány és nehézség

Négyzetszámok, műveletek, oszthatóság, római számok, hosszúság: a tanár a számkört és a feladattípusokat adja meg, a rendszer sorsol.

Közös beállítások

  • Kötél hossza: hány egységgel kell elhúzni az ellenfelet a középvonalon túlra a győzelemhez.
  • Időkorlát feladatonként: másodpercben; 0 = nincs korlát.
  • Játék teljes ideje: percben; lejártakor az előrébb húzó nyer (egyenlőségnél döntetlen).
  • Nincs ismétlés: egy meccsen belül ugyanaz a feladat nem jön újra, amíg a lista ki nem merül.
A „hasonló hibás” lehetőségeket (évszám, főváros, sportszám) a rendszer maga állítja elő – a tanárnak csak a helyes adatokat kell megadnia.

07 Véglegesítés: kód és QR-kód

Létrehozáskor a játék egyedi kódot kap: a tanári azonosító + 6 jegyű véletlen szám (pl. 1123456). Ekkor megjelenik:

  • a jól látható játékkód, amit a diákok beírnak;
  • a direkt cím a diákoknak (a kód automatikusan beíródik);
  • a letölthető QR-kód kivetítéshez vagy nyomtatáshoz – ez a diák-belépőre mutat.

08 Diák belépés és váró

A diáknak semmit nem kell letöltenie, és regisztrálnia sem kell. Beírja a nevét és a kódot (vagy leolvassa a QR-kódot), és választ egy avatárt.

  • 22 választható figura: iskolás, óvis és focista fiú/lány, görög fiú/lány, szuperhős fiú/lány, lovag, harcos, űrhajós, robot, sárkány, valamint medve, panda, kutya és macska.
  • Váró: valós időben látszik minden belépett játékos; a 🤝 JÁTÉK gombbal meghívható bárki, aki elfogadja vagy elutasítja a párbajt.
  • Ha a kód érvénytelen vagy a játék lezárt, a rendszer udvarias üzenetet ad.

09 Gép elleni (MI) mód

A szerkesztőkben bekapcsolható a „Játék a gép ellen” mód. Ilyenkor minden belépő diák a géppel játszik (a váró kimarad): ha a megadott válaszidőn belül nem válaszol helyesen, a gép viszi a pontot.

SzintHibaesélyViselkedés
Profi0%mindig helyesen, a megadott időben
Nehéz10%ritkán téveszt
Közepes25%néha téveszt
Könnyű45%gyakran téveszt – a lassabb diáknak is esélyt ad
A tanár engedélyezheti, hogy a diák a meccs előtt maga állítsa be a gép nehézségét és válaszidejét.

10 A kötélhúzás menete

A képernyő tetején az állás és a cél látszik, alatta a két avatár húzza a kötelet, legalul pedig az aktuális feladat a témakörnek megfelelő válaszfelülettel.

  • Aki elsőként ad helyes választ, azé a pont, és a kötél a pont súlyával az ő oldala felé mozdul.
  • Gombos témaköröknél feladatonként egy tipp jár; ha mindkét játékos téved, jön a következő feladat.
  • A meccs akkor ér véget, ha az egyik diák a kötélhossznyi egységgel elhúzza a másikat – vagy lejár a teljes játékidő.
  • Valós idő: külön szerver nélkül, gyors AJAX-lekérdezéssel (kb. 0,7 mp), a lezárás tranzakcióban, sorzárolással történik.

11 Eredmények és ranglista

A tanár minden játékhoz részletes kimutatást kap az Eredmények & jelentés oldalon.

  • Meccsek: ki ki ellen játszott, és ki győzött; feladatonként ki mit válaszolt, és ki volt a gyorsabb.
  • 🏆 Ranglista a gép ellen: a leggyorsabb győzelem ideje szerint, a nem győztesek a gép ellen szerzett pont szerint; CSV- és JPG-export.
  • Törlés: a ranglista, egy-egy diák eredménye vagy a játék összes eredménye is törölhető.
  • CSV-export: minden beírt válasz letölthető táblázatban, utólagos elemzéshez.

Adatbázis-táblák

TáblaSzerep
tanartanárok (e-mail, titkosított jelszó, név, Google ID, tokenek)
jatekegy indított játék (témakör, kód, kötélhossz, időkorlát, beállítások JSON)
jatekosegy kódra belépett diákok (avatár, váró / meccs állapot, online figyelés)
meccskét diák (vagy diák és gép) kötélhúzása: állapot, kötél pozíció, pontok, győztes
feladata meccs egyes feladatai (szöveg, válaszlehetőségek, pont, helyes megoldás, ki nyerte)
valaszminden beírt válasz (diák, válasz, helyes-e, szerveridő, reakcióidő)

12 Indítás

A rendszernek két bejárata van:

Tanári verzió

Bejelentkezés / vezérlőpult

.../eszparbaj/ — regisztráció, belépés, témakörválasztás, játékok készítése és eredmények.

Tanulói verzió

Diák belépés

.../eszparbaj/diak_bejelentkezes.php — név + kód (vagy QR-kód), majd avatárválasztás.

A diákok kaphatnak közvetlen linket is a játék kódjával: diak_bejelentkezes.php?kod=1123456 – a véglegesítéskor készült QR-kód is ide mutat.